國產遊戲爆熱 創科彎道超車

《黑神話:悟空》上月中正式上架公開發售,旋即在國內外錄得破紀錄的銷售額和同時線上玩家人數。

首套國產3A級(意指大額前期投資、極長開發時間和大量宣傳配套)電子遊戲《黑神話:悟空》上月中正式上架公開發售,旋即在國內外錄得破紀錄的銷售額和同時線上玩家人數,就連外交部與多家內地官方媒體也曲線為其宣傳,引起了全球的電玩愛好者、相關業界人士和投資者的高度關注。

內地官方向來對電子遊戲及相關產業發展抱持頗為負面的態度,認為「打機」會影響國民,特別是青少年的學業和心智發展,形同「精神鴉片」。尤其過去電玩產業主要由日本及美國壟斷,不少遊戲充斥色情、暴力,褒獎日美文化,歪曲、以至貶抑中國歷史文化和政經發展的內容。故此內地當局一直嚴格控制外國電玩進口(包括實體遊戲機、線上遊戲和手遊),對國產電玩的內容以至數目嚴加管控,推行打機實名制和規限未成年人士的打機時數等。

今次內地官方的態度轉變,主因乃《悟》是以中國四大名著之一的《西遊記》作為故事藍本,遊戲內容包含大量中國歷史和文化元素、著名建築與山河美景等「中式美學」,對內有助加強國民的國家和民族認同,對外有助說好中國故事,加深外國人尤其是年輕一代對中國歷史文化,以至相關旅遊景點的認識,增強中國的整體軟實力,希望可抗衡過往由日美主導的電玩產業和文化入侵。

部分海外玩家和業內人士質疑,該套遊戲在技術、玩法、畫面及場景構造等多個方面,都有抄襲現有的日美遊戲之嫌,只是套上了中國的歷史文化及故事角色外衣,內涵與創意都沒有很大突破。不少人亦擔心,《悟》在商業上以至政治上的空前成功,勢必誘發其他內地開發者爭相抄襲,一窩蜂甚至粗製濫造地推出同類的電玩作品,對產業的健康多元發展和說好中國故事的原意造成不良影響。

無可否認,作為電玩以至其他科技產業的後來者,內地有一段時間是以抄襲、偷師,甚至翻版、侵權而聞名,但近年國家對知識產權的保障已大大加強,強調高質量發展與高水平開放。從另一角度看,在日本電玩文化中大行其道的《三國志》、《龍珠》動漫中的主角悟空和中國武術,以至被西方發揚光大的中國四大發明 (造紙、火藥、印刷和指南針),是否也算抄襲或盜用呢?

事實上,內地創科產業的其中一個成功之道,就是抄襲、學習得比別人更快、更好,並且更平;擅於將不同外國產品的特色和長處融會貫通,再配合國內的龐大消費市場和人力資源優勢,不斷推陳出新,從量勝發展至質勝,最終實現「彎道超車」。例子包括近年引起美西方政商界恐慌,繼而群起打壓制裁的中國「新三樣」,即電動車、鋰電池和太陽能電池,還有智能手機及5G通訊裝備等等,電玩產業可能是下一個目標。

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